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石家庄响应式网站开发

专注:石家庄网站制作 | 咨询 13933871212(同微信) 2020-08-15 14:32:41

石家庄响应式网站开发  展为网络  13933871212  

每个设计师都应了解的22条基本UX规律
 
设计是一门涉及很多不同领域的广泛学科。设计师的类型很多,每种都有其专业领域:平面设计,动作设计和交互设计,仅举几例。但是,无论您在设计领域做什么,每个设计师都应该知道一整套规则:人机交互(HCI)的基本规则定义了人们如何看待数字产品并与之交互。这些原则可以应用于产品设计的宏观和微观层面。
 
产品设计师Jon Yablonski创建了一个名为UX的极好的资源,其中涵盖了许多重要的UX规则,并为UX设计师奠定了坚实的基础。在本文中,我想用一些我认为对设计师必不可少的法律扩展Jon创建的清单,并展示如何在实践中应用它们。
 
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1.审美可用性效应
有吸引力的东西效果更好。用户通常将美观的设计视为更实用的设计。
 
日立设计中心的研究员Masaaki Kurosu和Kaori Kashimura 于1995年首次研究了审美-可用性效应。他们测试了26种ATM用户界面,要求研究参与者对每种设计的易用性和美观度进行评分。他们发现美学吸引力等级与实际易用性之间有很强的相关性。研究人员发现,即使他们仅尝试评估产品的功能,用户也会受到任何给定界面的美观的强烈影响。
 
辅助法则:美学可用性
Masaaki Kurosu:表观可用性与固有可用性。图片:Gyazo。
从美学上讲,令人愉悦的设计可以使用户对较小的可用性问题更加宽容。唐·诺曼(Don Norman)在他的《情感设计》一书中探讨了审美-可用性效应如何应用于日常物品。
 
用户体验法则:苹果美学
苹果公司的成功就是为什么必须重视美学的一个很好的例子。
设计师的主要建议:
 
从美学上讲,值得进行的设计值得投资。除了具有出色的可用性之外,拥有出色的美学也同样重要。
审美可用性效应有其局限性。漂亮的UI可以使用户对较小的可用性问题有更多的宽容,而对较大的可用性问题则宽容。形式和功能应始终协同工作,以提供出色的用户体验。
“形式和功能应始终协同工作,以提供出色的用户体验。”
2.虚假共识效应
该错误共识效应是假设别人分享你的信念和行为将同样在特定情况下的倾向。许多专业人员(包括设计师)都遭受错误共识的影响。 
 
设计师经常认为使用产品的人就像他们一样。结果,设计人员将他们的行为和反应投射到用户身上。但是认为您是您的用户是一个谬论:您不是用户。与您相比,将使用您的产品的人们很可能具有不同的背景,不同的思维模式和不同的目标。
 
设计师的主要建议:
 
与真实用户进行测试是设计过程中必不可少的部分。只有通过测试产品,您才能看到人们如何与您的设计交互以及他们面临的问题。在可用性测试环节中,至关重要的是要密切注意测试参与者的工作以及这与他们所说的内容之间的关系。
3.帕累托原理
对于许多事件,大约80%的影响来自20%的原因。
 
该原理以意大利经济学家维尔弗雷多·帕雷托(Vilfredo Pareto)的名字命名,他在其著作《政治经济学家》中提到了80/20的联系。在此报告中,帕累托表明,意大利约80%的土地归20%的人口所有。 
 
在产品设计中,帕累托原理可以应用于优化工作。在任何给定的系统中,只有少数几个主要变量会影响结果,而其他大多数因素将几乎没有影响。例如,微软指出,通过修复最常报告的错误的前20%,可以消除给定系统中80%的相关错误和崩溃。
 
ux法则:pareto
用户体验中的帕累托原理。图片:交互设计基金会。
设计师的主要建议:
 
优先考虑您的注意力和资源。将精力集中在基本功能上,这些功能可以为您和您的用户带来最大价值。
4. Doherty阈值
当计算机及其用户以确保彼此不必等待彼此的速度进行交互时,生产率将提高。
 
响应时间是用户请求与计算机响应之间的延迟。如果响应时间过长,则用户容易失去耐心。IBM的专家测量了使用户参与的理想响应时间。1982年,Walter J. Doherty和Ahrvind J. Thadani发表了一篇研究论文,将计算机响应时间的要求设定为不超过400毫秒。 
 
“计算机响应时间的要求不应超过400毫秒。”
设计师的主要建议:
 
不要让用户等待;在400毫秒内提供系统反馈,以吸引用户的注意力。
如果给定的过程完成时间超过400毫秒,则应显示加载动画或其他视觉/音频反馈,表明该过程将花费一些时间。根据雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)对响应时间的研究,10秒是用户将注意力集中在任务上的极限。此后,如果用户没有足够的信息来等待结果,则他们会变得不耐烦。
5.菲特定律
通过仔细调整交互元素的大小和位置来简化交互。
 
菲特定律指出,获取目标所需的时间是距目标的距离和大小的函数。距离越长,目标的尺寸越小,获取目标所需的时间就越长。 
 
UX法:菲茨法
菲茨定律:目标尺寸(W)和到目标的距离(D)。图片:维基百科。
ux法律:fitts法律按钮
触摸目标尺寸。图片:苹果。
设计师的主要建议:
 
使您希望易于访问的UI元素足够大,并将其放置在靠近用户的位置。
ux Laws:Fitts Law Twitter
Twitter在屏幕的右下角放置了一个大的浮动操作按钮,用于编写新的推文。通过这样做,它们减少了用户的拇指移动以撰写推文所需的距离。
6.希克定律
一个人做出决定所花费的时间随着选择的数量和复杂性而增加。最小化选择来推动决策。
 
1952年,心理学家William Edmund Hick和Ray Hyman着手研究存在的刺激次数与个人对任何特定刺激的反应时间之间的关系。他们发现,选择的刺激越多,用户决定与之互动的时间就越长。选择数量的增加对数地增加决策时间。
 
UX法:希克斯法
希克定律预测,做出选择的时间和精力会随着选择数量的增加而增加。图片:Anton Nikolov。
许多设计师认为他们通过提供许多选择来改善用户体验,但实际上,他们正在增加额外的认知负担。用户面临的选择越多,他们面临决策瘫痪的可能性就越大。这在电子商务环境中尤其成问题,在这种环境中,用户必须浏览许多具有类似属性的产品。抵消决策麻痹可导致更高的转化率。下面的视频探讨了这种悖论。
 
 
 
设计师的主要建议:
 
减少用户必须做出的选择总数。有更多选择会导致用户必须做更多工作才能做出决定。
确定导航选项的优先级。与其提供无休止的导航选项列表,不如将重点放在最重要的选项上。 
通过将复杂的任务分解为较小的步骤并清楚地突出显示推荐的选项,可以简化用户的决策过程。
辅助法律:希克斯法律安装
在Windows安装向导中显示推荐的选项。
7.韦伯的明显差异定律
用户不喜欢戏剧性的变化。微妙的变化效果更好,因为感知到的刺激变化与初始刺激成比例。
 
韦伯的“明显差异法则”指出,事物的任何细微变化都不会导致明显差异。 研究表明,用户不喜欢所使用产品的巨大变化,即使这些变化将使用户受益。这意味着,如果你做了重新设计显著,有一个  高的概率,因此用户并不喜欢它。
 
设计师的主要建议:
 
避免剧烈的重新设计。逐步引入产品变化,而不是一次全部引入。 
8.第一印象的规则
人们做出迅速的判断。产生良好(或不良)的第一印象只需要几分之一秒。用户开始与产品互动时看到或听到的事物将影响他们对产品的看法。
 
“研究表明,对产品的早期印象会影响对产品质量的长期态度。”
研究表明,产品的早期印象会影响对产品质量的长期态度。人们会遇到类似的具有人类吸引力的现象  -一个人的第一印象会影响该人的感知和对待方式。
 
用户体验法则:加载动画
在用户开始使用该应用程序之前,在移动应用程序中加载动画会给人留下深刻的印象。图片:Gleb Kuznetsov。
设计师的主要建议:
 
人们的确通过封面来判断一本书。力求创造美观的设计。
利用情绪产生影响。当用户对您的视觉设计产生积极的情感反应时,他们往往会花更多的时间使用您的产品。 
使用情绪板查找适合您总体目标的特定外观。
您可能还会喜欢: 6种设计精美的情绪板的工具。
 
9.冯·雷斯托夫效应(或隔离效应)
如果存在多个相似的对象,则很可能会记住与其余对象不同的对象。
 
该雷斯多夫效应,又称隔离效果,是由德国精神病学家和儿科医生海德薇·冯·Restorff杜撰。在她1933年的研究中,她发现当向参与者提供一系列分类相似的项目并与一个独特项目组合在一起时,人们会更好地记住该独特项目。
 
卢森堡法律:冯·雷斯托夫
冯·雷斯托夫效应的一个例子。人们更容易记住蓝点。
设计师的主要建议:
 
使重要信息或关键操作具有视觉特色。
ux法规:号召采取行动
Shopify网站上的号召性用语按钮“开始免费试用”在其他内容和选项中在视觉上具有优先级。
10.峰尾法则
人们  对体验的判断主要是根据他们在体验的高峰和结束时的感受,而不是体验的每一刻的总和或平均值。无论体验是令人愉快还是不愉快,都会发生这种效果。
 
辅助法则:峰值终止规则
峰端规则。
设计师的主要建议:
 
力争在用户旅程的最激烈的时刻和最后的时刻提供最佳的体验。
减轻痛点。人们回忆正面经历比正面经历更生动。
11.熟悉原则
用户喜欢您的产品以与该产品类别中的所有其他产品相同的方式工作。
 
Jakob Nielsen 在他的文章《 Web设计中的十大错误》中指出,用户将大部分时间都花在其他网站上。这意味着用户希望您的站点与他们已经知道的所有其他站点的工作方式相同。该规则不仅适用于网站,而且适用于我们使用的所有产品。通过使设计可预测,可以最大程度地减少用户使用产品时的认知负担。 
 
用户体验法:熟悉
特斯拉Model S看起来像汽油车,这是有原因的。它甚至在前面有一个格栅,这对于电动汽车来说毫无意义。但这使车辆看起来对人们来说很熟悉。
设计师的主要建议:
 
不要重新发明轮子。用户习惯的设计模式。 
将最小惊讶原则应用于产品设计:“如果必要的功能具有很高的惊讶系数,则可能需要重新设计功能。”
您可能还会喜欢: 如何使用智能默认值来减少认知负担。
 
12.图片优势效果
图片和图像比文字更容易被记住。研究证明,在记忆记忆方面,图片的表现明显优于文本。
 
设计师的主要建议:
 
在产品中使用视觉故事。通过将文本与图像配对,可以增加用户记住信息的机会。
用户体验法则:图片优势
通过将文本消息与视觉效果配对,Shopify增加了人们记住消息的机会。
13.米勒定律
人类在短期记忆中无法保存太多信息。普通人一次只能在工作记忆中保留7个(正负2)项。
 
米勒定律(也称为“ 神奇的七号,正负二号 ”)是由认知心理学家乔治·米勒(George A. Miller)提出的。根据此法则,我们的大脑处理信息的能力有限-每个人在工作记忆中可以容纳的感知“块”数为7±2。该法则可以轻松地应用于UI设计:信息块越多,您添加到UI时,使用它变得越困难。
 
设计师的主要建议:
 
显示电话号码时,请将信息分块以便可以轻松地保存在工作存储器中。与其显示类似+16501251612的数字,不如将数字隔开:+1(650)125-16-12。
使用分块以可管理的方式呈现内容组。组织信息元素的类别不大于9,但最好不超过5个块。
14. Zeigarnik效应
人们对未完成或中断的任务的记忆要比已完成的任务更好。
 
俄罗斯心理学家Bluma Zeigarnik 在观看侍应生如何处理订单时首先注意到了这一现象。在工作时,服务员最好收回未付订单,而不是已付订单。但是,在每个人都付款后,服务员无法记住订单的更多详细信息。 
 
人们很难让事情变得不完整,因为已经开始的任务会建立针对特定任务的紧张关系。仅在完成任务后,这种紧张感才能缓解。但是,如果任务被中断,则紧张的减少将受到阻碍。
 
设计师的主要建议:
 
Zeigarnik效应经常用于游戏化中。通过在UI中添加进度跟踪器,您可以提醒用户未完成的任务,并激励他们完成任务。 
ux法则:Zeigarnik
贝宝鼓励用户完成其个人资料。 
15.序列位置效应
用户最好记住系列中的第一项和最后一项。
 
该  系列位置效应(又称首要地位和近因效应)是一种心理现象,指出在开始(首位)项目和项目在信息列表的末尾(近因)是不是在中间的项目更容易回忆起。您记住列表中的第一项是因为它是您开始扫描页面时看到的第一件事(primacy效果),并且记住列表中的最后一项是因为它是您在此页面上看到的最后一件事,并且因此最终会出现在您的短期记忆中(新近效应)。
 
ux律:串行位置
人们对序列的开头和结尾都有更好的记忆。
设计师的主要建议:
 
向用户传递信息或显示导航选项时,请考虑这种效果。许多移动应用程序将“主页”和“个人资料”项完全放在左侧和右侧并不是偶然的。
您可能还会喜欢: 深色图案:您不应在产品中使用的12招。
 
16.奥卡姆剃刀
实体不应在没有必要的情况下相乘。
 
Occam的Razor是解决问题的原则,该原则指出,当我们对事件有两种解释时,通常需要最少的猜测才是正确的。这个想法归因于英国奥克汉姆方济会修道士威廉。
 
设计师的主要建议:
 
分析每个元素并删除尽可能多的元素,而不会损害整体功能。
感知组织的格式塔定律
格式塔心理学由德国心理学家Max Wertheimer,W??olfgang Kohler和Kurt Koffka创立。它关注人们如何诠释世界。Wertheimer,Kohler和Koffka建立了一些基本原则,也称为“感知组织法则”。接下来的定律来自这些研究。
 
17.相似定律
具有相似视觉外观的元素似乎更相关。
 
在下图中,您可能会看到彩色圆圈的分组为行,而不仅仅是一组圆圈:
 
辅助法则:相似性
相似性原则。
设计师的主要建议:
 
如果元素具有视觉相似性,则可以在视觉上将它们分组在一起。可以使用大小,颜色和形状来创建相似性。
辅助定律:视觉特性
用户根据其视觉属性对项目进行分组。
18.共同区域法
如果元素共享具有明确定义的边界的区域,则倾向于将它们成组地感知。
 
ux法律:共同区域
共同区域法。
设计师的主要建议:
 
通过在元素(或一组项目)周围添加边框,可以将其与周围的元素分开。
ux法律:单独的区域
Ennio Dybeli使用颜色和视觉分隔符将收据详细信息与其描述分开。
19.数??字地面 
该原理指的是人类在视觉上分离不同焦点层上物体的能力。人眼可以根据不同的焦点计划分离对象:我们直观地知道哪些元素位于前景中,哪些元素位于背景中。
 
设计师的主要建议:
 
每次用户看到模式弹出窗口时,他们都会看到“图形地面”效果。 材质设计将Z轴高程分类,用于设计叠加层。
辅助法则:图基础
Z轴图层。图片:Material Design。
20.邻近法则
彼此靠近的对象似乎被组合在一起。
 
在下图中,左侧的圆圈似乎是一组的一部分,而右侧的圆圈似乎是另一组的一部分: 
 
辅助法则:邻近
接近原则。
设计师的主要建议:
 
将相关对象彼此靠近放置以创建连接。
辅助法则:接近净度
如果将左右的示例进行比较,很显然,右边的示例更易于阅读和理解。
21.连续性定律
通过直线或弯曲线连接的对象以遵循最平滑路径的方式看到。
 
在下图中,从圆创建的线被视为属于在一起:
 
辅助法则:连续性
在 连续性原则。
设计师的主要建议:
 
通过在项目之间创建视觉连接来引导用户的眼睛。 
ux law:菜单
如果比较菜单的左右示例,则很容易看到右侧的菜单更易于扫描和理解。
22.封闭法
我们的大脑倾向于填补信息空白。
 
在下图中,您可能会看到两个对象(一个圆圈和一个星星),因为您的大脑会填补缺失的空隙,从而创建出有意义的图像。
 
辅助法:关闭
封闭法。
设计师的主要建议:
 
当您加载动画时,该原则值得记住,因为用户的思想会自动填补空白以找出动画的形状。
ux法则:加载
Tom Johnson的Material Spinner创建圆形。
设计更好的法则
“不要让用户思考”是产品设计中的常见格言。设计人员应通过设计易于使用的产品来努力减少用户的认知负担并降低交互成本。以上原则应成为设计工具箱的一部分。正确应用它们可以帮助您为用户创造更好的用户体验。
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